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CCTV:虚拟“魔兽”遭遇现实难题

2009年07月29日 11:43来源:CCTV
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  “土豆”就认为“中国网络游戏产业可以说是起步晚,但是发展迅猛,拥有众多网民的我国游戏产业也可以说是一日千里,能否建立是适当的行业自律,是对网络游戏产业能否健康发展的一个挑战。”

  另外一个“我戒了”,我估计这是他对自己的一种期待,可能戒不了。他说“不玩了,我戒了,没有WOW的日子,朋友聚的方式更多了。发现没有WOW才是真正的生活开始。国人醒悟吧!快两个月了,你们还没戒吗?WOW让我们丢的不光是金钱,更多的是我们的青春,别让我们孩子问我们年轻的时候在干什么的时候呢?难道都在找装备吗?”我觉得他有这样的一个反省,同时可能经过一个多月的这个寂寞的等待之后,对自己的这个生活方式,希望有一种调整。

  张鸿:对。

  主持人:那么对于这个问题,特别是对于突飞猛进的中国的网络游戏产业,我们的特约评论员,有什么样的观点呢,一起来听。

  吕本富(中科院研究生院管理学院副院长):传统的观念确实觉得网游产业很边缘化,为什么呢?因为玩网络游戏的人群还比较低龄化,它并没有进入到社会的主流的层次,那么经济危机出现的时候,就使得这个网络游戏变成一个增长现在是最亮丽的产业。所以我认为,国家的相关的产业政策,或者宏观的管理部门,应该在这方面多加以重视;那么第二个从中国的网络游戏产业的发展力来说,不能仅仅竞争在这种运营方面,就是说国外有一款好的游戏,我来抢代理,而应该还是鼓励原创;再一个原因,像一些基本的除了法律层面的问题以外的,一些竞争的规则还是要确立的。

  梁华栋(魔兽资深玩家 电玩巴士主编):国内网游十年以来,逐步建立健全的行业管理的一些制度,面临着一些新的挑战,就是怎样协调、处理和维护每一方的利益,包括玩家的权益,包括运营商、代理商,在代理、运营、转换角色过程中的合法性,以及外商越来越多地对于这个市场的企图,和它的行为的规范。从经济的角度来说,网络游戏和互动娱乐产业的健康发展,必然会呼唤着管理的制度化和完善化,以及原创内容的扶持和保护,所以这两点我觉得是整个产业里边比较主流的,需要重点关注的方向。

  主持人:我查了一个数字,就是在2009年的第一季度中国网络游戏市场的收入是达到了55.14亿元,那这个环比增长是8.3%,我觉得这个是很快的,很高的,很大的一个数字,那么就根据这个数字我们来推断的话,可能这个网络游戏会是中国互联网上收入这一块的第一,排在第一,网络游戏,那么对于这个第一的出现,我们还需要做好哪些准备?两位有什么样的建议?

  张鸿:其实谈到这个网络游戏它到第一了,肯定很多人不高兴,说网络游戏这就不是好东西,但是也有很多年轻的朋友认为,网络游戏挺好的,尤其是一些很好的网络游戏,那其实这种判断我觉得没有那么重要,重要的是我们要把它当做一个产业。

  主持人:产业。

  张鸿:对。我们管理部门要把它当做真正的一个产业,扶持、管理、监管等等,然后才能让这样的一个网游在健康的路上走下去,同时既然是产业,它相关的各方就都要得到产业内相应的这个权利,当然也要有义务,那最需要保护的是消费者,就是我们很多时候说他们是玩家,他们是网友,但其实他们也是消费者。

  宁向东:其实立法也好,监管也好,我觉得最重要的就是要对这个事情的逻辑有一个很好的把握,所以我作为一个教书的,我觉得就是说,我们的研究者应该真正地去深入到网络游戏的内部,去研究它里面的一些目前还没有解决的问题,比如像经销商或者运营商,他究竟有哪些权利,他是不是可以随便就删除掉我的账号,或者我的内容,我的装备,究竟这个服务合同是界定在一个什么样的范围上……



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责任编辑:娄恒
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